第八章(2 / 2)

曲的滋味。

愤怒是自然的,他的远见被愚昧践踏,明珠蒙尘。但奇异的,一丝近乎自虐的快意竟然也随之翻涌。

看吧!并非我异想天开,是你们扼杀了它。

商承琢脑中清晰无比地勾勒出比《幻境回廊》更精妙的视觉叙事、更符合直觉的交互细节,若由他执掌,必能做得更好。

同一个闪耀的灵光,上天会公平地播撒给敏锐的灵魂。区别只在于,谁能更快地将其从虚空中拽出,赋予血肉,冲破现实的樊笼。

云顶空间决策层缺乏的,正是这种破釜沉舟的勇气和执行力。

商承琢愤懑于决策层的愚蠢和短视,他们只看得到眼前一寸之地,没有承担风险的胆魄,更没有识别真正价值的眼光。

日复一日的被困在自己完美的闭环悖论里,吝啬于给予创造“新”爆款的空间与养分,却在爆款诞生后,立刻挥舞鞭子,要求你“借鉴”出一个同样成功但“不能太像”的替代品。

设计师的创造力在这种荒谬指令下反复拉扯,最终消磨殆尽。上下游部门也因决策层的模糊和保守而推诿观望,无人愿为高危项目担责。

反观那些不守规矩、敢于快速微创新甚至“借鉴”的公司,决策层往往给予设计者更大的试错空间,反而更容易孵化出成功的产品。

他关掉财报页面,屏幕上只剩下“黎纪元”项目黯淡的LOGO。

他正式接手了公司分给他的新项目,这个被李东辉差点玩死而不得不甩手的硬骨头。

近年来,国内游戏市场蓬勃发展,品类日益丰富,市场繁荣也催生了更多元的研发方向。然而,探索之路难免波折,因研发瓶颈而最终搁浅的项目屡见不鲜,商承琢接手的“黎纪元”便是其中之一。

当市面上面向健全人群的游戏层出不穷时,商承琢在入职云顶空间之前,便与公司高层前瞻性地洞察到游戏市场在无障碍领域的空白,提出了打造无障碍 3A 大作的构想。

然而,这一提议一出,在场技术人员却陷入沉默。

所谓 3A 游戏,通常指开发高成本(A lot of money)、高质量(A lot of quality)、高体量(A lot of content)的单机游戏。

虽然市面上并非完全没有无障碍游戏,但将其与 3A 标准结合,则意味着天壤之别。无论是研发投入、周期长度、品质要求,还是最终的玩家反馈与市场评价,3A 游戏都代表着行业的最高标杆。

如此一个需要投入巨额资金、超长研发周期及大规模专业团队支撑的顶级项目,其本身已是极高的挑战。

更何况,即便在全球范围内,真正成功的 3A 项目也属凤毛麟角,而面向相对小众的无障碍领域,其商业风险与开发难度更令人望而却步。

尽管如此,“富贵险中求”的商业逻辑依然存在,一旦能成功完成,无疑将抢占市场先机,成为极具价值的差异化竞争壁垒。

作为国内游戏行业的头部厂商,云顶空间野心勃勃的启动了该项目。

精于投机的李东辉闻风而动,凭借手腕揽下了这块看似诱人却极其棘手的任务,终因自身能力不足导致项目陷入困境。

所幸高层理解研发的艰巨性,项目被暂时搁置。待到商承琢快速晋升为副总监时,“黎纪元”已沉寂多时。此番项目辗转交至商承琢手中,公司下达了措辞严厉的最后通牒,其紧迫与严肃程度远超以往。

“黎纪元”的野心是宏大的,它是国内首款真正意义上的无障碍3A大作构想。如果做成,那么这不仅仅是一个游戏,更是一个技术标杆,一个社会责任的体现,一个抢占未来风口的绝佳机会。

商承琢接手时,是带着满腔抱负,准备力挽狂澜的。

然而,现实却哐当一下给了他当头一棒。