“我们有位工程师提出了一个基于真实物理计算的游戏想法,打算利用动态引擎开发一款更接近现实的体育游戏。”雷恩·鲁伊斯的语气中充满了期待。
“比如球员动作带来的球衣摆动效果,各个体育明星招牌动作的精准还原,球体阴影的实时变化,现场氛围的营造,甚至连球员的跑动、摩擦、碰撞和呼吸都要尽可能地贴近现实,就是要在细节上决定成败”。恩斯特脑海中瞬间浮现出很多经典体育游戏的画面,像NBA 2K、FIFA系列等,这些都是后世非常成功的体育游戏,用的就是动态引擎。
这是要追着EA穷追猛打呀,在体育游戏这个领域,EA一直是全球公认的巨头玩家,是这个行业绝对的帝国。
进入九十年代之后,游戏发展迅猛,体育游戏成为游戏行业的一大重要分支。
橄榄球游戏、足球游戏、网球游戏、棒球游戏、篮球游戏等等,EA几乎涉猎了全体育品类,用真实授权加年货战术,在体育游戏板块横扫全球。
不过恩斯特也知道,EA的游戏开发思路是没有发展前景的,预设动画加固定线路,在可玩性上显得过于死板呆滞,局限性太大。
历史上是世嘉的《NBA2K》给了EA沉重一棒,现在没有想到换成了自己的公司来扮演这个角色。“至于另一个方案,则是星战题材的游戏。”雷恩·鲁伊斯接着介绍第二个项目。
星战的IP周边强大的体现不光是玩具,游戏也是一大收入来源。
从星战电影上映到现在,近二十年的时间里,星战游戏没有一百也有八十了。
可以说是长久不衰,一直都有玩家买账。
“我们现在不缺资金,现在缺少的是游戏平台的内容,只有项目有前景,就可以同时投入”。雷恩·鲁伊斯闻言,脸上露出了欣喜的笑容。
随后,他又给恩斯特详细介绍了这两款游戏的具体方案和细节,恩斯特也时不时地提出自己的意见和建议。
直到夜色渐深,恩斯特才拿着雷恩·鲁伊斯准备好的财务报表和相关资料,起身离开了跃动游戏公司。